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App Design

App Scénographique pour le Musée du Louvre

Contexte & Enjeu

Création d’une expérience interactive pour le Centre d’interprétation de l’Histoire du Louvre.

Dans le cadre de la rénovation des salles d’exposition du Musée du Louvre, j’ai collaboré avec Anagram Audiovisuel, une entreprise spécialisée dans les technologies interactives, pour concevoir trois maquettes augmentées interactives. Ces installations sont destinées à enrichir l’expérience des visiteurs, leur permettant d’explorer l’histoire et les collections du musée de manière innovante, immersive et informative.

L’enjeu majeur était de concevoir des interfaces intuitives et engageantes sur des écrans tactiles, tout en intégrant des contenus riches et dynamiques qui facilitent la compréhension de l’histoire complexe du Louvre. Ces installations sont devenues une partie essentielle du Centre d’interprétation, un lieu de découverte pour les visiteurs qui souhaitent comprendre l’évolution du musée et ses collections.

Mon rôle :

J’ai participé à la conception UX des interfaces tactiles, à la structuration des contenus interactifs et à la navigation utilisateur des maquettes, en lien étroit avec les historiens et développeurs Flash.

Démarche UX — Conception d’expériences interactives enrichissantes

1. Collaborations interdisciplinaires pour une conception immersive

Le projet a nécessité une collaboration étroite entre plusieurs équipes : designers, développeurs interactifs et historiens du musée. J’ai participé activement à la conception de maquettes physiques et à l’intégration de contenus interactifs à travers des consoles tactiles sous Flash.

  • Maquette 1 – « Les traces du passé dans le Louvre aujourd’hui » : Conception d’une maquette physique et intégration du contenu textuel et iconographique sur les consoles tactiles. Cette installation permet aux visiteurs de découvrir comment l’histoire du Louvre s’est inscrite dans son évolution architecturale.
  • Maquette 2 – « Histoire des fonctions du palais » : Création d’un photomontage des écorchés des différentes salles du musée. L’intégration de contenus interactifs sous Flash a permis de rendre cette exposition plus dynamique, en offrant une navigation fluide et une lecture enrichissante de l’évolution de l’architecture du Louvre au fil du temps.
  • Maquette 3 – « Histoire des collections et des parcours » : Modélisation 3D sous SketchUp des simulations de maquettes, permettant de visualiser en 3D les parcours des collections à travers les âges. Cette expérience permet aux visiteurs de mieux comprendre les liens entre les œuvres et les évolutions du musée.

Méthodes UX utilisées :

  • Ateliers de co-conception avec scénographes, historiens et développeurs pour définir les parcours utilisateurs.
  • Storyboarding pour imaginer les séquences d’interactions.

2. Création d’interfaces tactiles intuitives

L’objectif était de créer des interfaces tactiles fluides et intuitives sur des écrans interactifs afin de guider les visiteurs tout au long de leur exploration. Chaque maquette présentait une navigation claire permettant aux utilisateurs de passer facilement d’un sujet à un autre, d’accéder à des informations détaillées sur chaque objet ou fonctionnalité, tout en enrichissant leur expérience de manière ludique et visuelle.

  • Navigation fluide : Grâce à une interface simple et épurée, les visiteurs pouvaient interagir avec les écrans tactiles pour explorer les différentes couches d’information (textes, images, vidéos), tout en maintenant une cohérence visuelle et une expérience agréable.
  • Accessibilité de l’information : Les informations étaient hiérarchisées et présentées de manière contextualisée, permettant aux visiteurs d’explorer des aspects spécifiques (ex : l’histoire des collections) sans se sentir submergés par un flot d’informations.
  • Accessibilité renforcée : Les interfaces ont été pensées pour s’adapter à tous les profils de visiteurs, avec des contrastes élevés, des tailles de texte lisibles à distance, et la possibilité de zoomer sur les contenus pour en faciliter la lecture, même dans des conditions de lumière variables ou pour les publics malvoyants.

3. Intégration d’une scénographie augmentée

Les maquettes augmentées ont intégré des éléments de réalité augmentée via des écrans tactiles, enrichissant les contenus visuels par des éléments interactifs et immersifs.

  • Maquette 1 : L’exploration des traces du passé permettait de visualiser l’évolution du bâtiment à travers des images interactives, offrant aux visiteurs une immersion progressive dans l’histoire du musée.
  • Maquette 2 : L’histoire des fonctions du palais utilisait des photomontages interactifs permettant de découvrir les différentes fonctions du palais à travers les siècles, tout en offrant des retours visuels pour approfondir la compréhension des changements architecturaux.
  • Maquette 3 : La modélisation 3D offrait aux visiteurs la possibilité de visualiser les parcours de collection et d’obtenir une vue d’ensemble dynamique de l’évolution du musée.

Résultats & Apprentissage

Côté Utilisateur :

  • Engagement accru : Les visiteurs ont montré un grand intérêt pour l’interactivité des maquettes, les incitant à explorer davantage l’histoire et les collections du Louvre.
  • Accessibilité de l’information : Les visiteurs ont apprécié la clarté et la praticité de la navigation tactile, ce qui a facilité leur compréhension des sujets complexes.

Côté Produit :

  • Amélioration de l’expérience muséographique : Ces installations ont enrichi l’expérience du visiteur, rendant l’histoire du Louvre plus vivante et dynamique grâce à l’intégration de contenus multimédia et interactifs.
  • Adoption des installations : Les maquettes interactives sont devenues des éléments essentiels de la visite, attirant l’attention des visiteurs tout en apportant une plus-value pédagogique dans la compréhension du patrimoine du musée.

Ce que j’ai appris

Ce projet a renforcé mes compétences en :

  • Création d’expériences immersives : En intégrant des contenus interactifs à des maquettes physiques, j’ai permis de transformer l’expérience de visite traditionnelle en une exploration interactive et enrichissante.
  • Conception centrée sur l’utilisateur : La navigation simple et fluide a permis aux visiteurs de s’approprier l’information de manière intuitive.
  • Collaboration interdisciplinaire : Ce projet a renforcé ma capacité à travailler avec différentes équipes (scénographes, développeurs, historiens) pour créer une expérience cohérente et complète.

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